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Caccia al tesoro

Nota:
Alcuni quesiti della caccia al tesoro sono tratti dalla rivista “Settimana Enigmistica”, altri dal libro “Prova la tua intelligenza giocando” di N. Sullivane,oppure da Internet (siti vari).


Per organizzare una caccia al tesoro occorrono essenzialmente tre cose

  1. uno spazio dove svolgere le gare

  2. i concorrenti, organizzati in squadre

  3. un regolamento per lo svolgimento delle gare e i quesiti da sottoporre ai concorrenti

Per quanto riguarda il primo punto, si può optare per una caccia al tesoro da svolgere nell’ambito di un centro abitato, piccolo o grande non importa, oppure all’interno di una struttura quale può essere un villaggio vacanze, un agriturismo, una casa di accoglienza etc.
Nel caso particolare, la caccia al tesoro di cui si parlerà si è effettivamente svolta, con successo, all’interno di un villaggio residenziale con piscina e campetto di calcio, ubicato in provincia di Palermo, nel territorio di Monreale.

Per il secondo punto, ovvero i concorrenti, non credo ci siano difficoltà a reperirli tra gli amici o gli ospiti di una struttura, qualunque essa sia. Si può allettarli con qualche premio per i vincitori e un omaggio per i partecipanti, previo pagamento di una quota di partecipazione. Le squadre, di almeno 4-6 componenti, è preferibile che siano miste, ovvero composte da maschi e femmine, adulti e piccoli.

Per quanto attiene il regolamento e i quesiti se ne riporta di seguito un esempio (quello svolto nel villaggio di cui sopra si accennava). A voi e alla vostra fantasia, l’onere di modificarli, e adattarli a piacimento, alle persone, ai luoghi e alle circostanze.
Le soluzioni ai quesiti sono riportate alla fine.


Regolamento

1ª CACCIA AL TESORO “VILLAGGIO RENDA”
ESTATE 2008

  • La gara avrà luogo il giorno 16 agosto, inizio alle ore 9,30 con raduno in piscina e si svolgerà nell’arco dell’intera giornata.

  • I concorrenti saranno impegnati nella ricerca di oggetti più o meno comuni, nella soluzione di giochi di logica matematica, anagrammi, indovinelli, rebus e gare pratiche.

  • Alla gara, che si svolgerà all’interno del villaggio, possono partecipare tutti gli abitanti dello stesso e loro ospiti.

  • La gara sarà presieduta da una giuria composta dall’organizzatore e da altri due membri, di cui uno con funzioni di Notaio, scelti a maggioranza dai partecipanti, almeno tre giorni prima dell’inizio della stessa. In mancanza di tale nomina, la scelta sarà effettuata direttamente dall’organizzatore, il quale si avvarrà pure della collaborazione di di altri volontari.

  • Le squadre dovranno essere composte da almeno due elementi, fino ad un massimo di sei. Per il buon esito della gara è, comunque, consigliabile formare squadre con molti elementi, composte da adulti, ragazzi e ragazze. Ogni squadra dovrà nominare un caposquadra che terrà i rapporti con la giuria.

  • I partecipanti dovranno mostrare la massima lealtà nei confronti degli altri concorrenti. Chiunque ostacolerà o danneggerà gli altri sarà squalificato ad insindacabile giudizio della giuria, senza che ciò comporti l’automatica squalifica dell’intera squadra se non coinvolta.

  • Per la soluzione dei quesiti sarà consentito l’uso di qualsiasi ausilio lecito, ritenuto idoneo dai concorrenti.

  • Le soluzioni ai vari quesiti dovranno essere consegnate dal caposquadra alla giuria, nella postazione in piscina.

  • I punteggi, i bonus e le penalizzazioni saranno indicati di volta in volta nelle istruzioni per il gioco. Nel caso di ex equo sarà assegnato il punteggio più alto.

  • Al termine della gara, dopo il conteggio dei vari punteggi, sarà premiata la squadra vincitrice. A tutte le altre squadre sarà consegnata una medaglia di partecipazione.

  • Per l’acquisto dei premi è richiesta una quota d’iscrizione per ciascun concorrente di xx euro.

  • I concorrenti che vorranno partecipare dovranno dare la propria adesione entro il 10 agosto 2008 direttamente all’organizzatore.

L’organizzatore


1° Gioco

Squadra xx

Da questo momento inizia la caccia al tesoro.
L’Organizzatore, il Notaio e la Giuria augurano ai concorrenti buona caccia, buon divertimento e vinca il migliore, ovvero la squadra che avrà conquistato più punti.
Le squadre partecipanti avranno circa due ore di tempo (quello esatto sarà comunicato successivamente) per terminare il primo gioco che si suddivide in tre fasi:

  1. soluzione di un quesito matematico

  2. soluzione di un anagramma

  3. ricerca di oggetti più o meno comuni

Assieme a questo foglio vengono consegnate tre buste chiuse, contrassegnate con “soluzione = 1,5”, “soluzione = 2” e “soluzione 3”
Soltanto una delle tre buste è da aprire, cioè quella che all’esterno contiene la soluzione del primo quesito (vedere sotto), mentre all’interno contiene le indicazioni per proseguire il gioco.
Le altre buste, quelle con le soluzioni errate non devono essere né aperte, né manomesse.
L’apertura di una busta vuota comporta la penalizzazione di 2 punti.
Per scoprire quale busta aprire è sufficiente risolvere il seguente quesito che come risultato darà 1.5, 2 oppure 3
“Un mattone pesa 1 Kg + mezzo mattone. Quanto pesa un mattone?”
____________________________________________________________________
NOTA: nel caso in cui non riusciste a risolvere il quesito potete aprire una busta a caso nella speranza sia quella giusta, ma attenzione, se aprirete la busta errata avrete 2 punti di penalizzazione.
Le buste dovranno essere riconsegnate tutte e tre, la mancata consegna di una busta equivale ad apertura della stessa.


Contenuto “busta 1,5″

1ª CACCIA AL TESORO “VILLAGGIO RENDA” squadra xx
ESTATE 2008

Soluzione = 1,5 errata!, prova un’altra busta o chiedi l’aiuto


Contenuto “busta 3″

1ª CACCIA AL TESORO “VILLAGGIO RENDA” squadra xx
ESTATE 2008

Soluzione = 3 errata!, prova un’altra busta o chiedi l’aiuto


Contenuto “busta 2″

1ª CACCIA AL TESORO “VILLAGGIO RENDA” squadra xx
ESTATE 2008

Siete stati bravi a risolvere il primo quesito, adesso provate a risolvere il seguente anagramma e saprete a chi e dove consegnare il presente foglio e le altre due buste.
Per aiutarvi è stata inserito a chi consegnarle (la prima parola) e segnate con un trattino le lettere che compongono la frase da indovinare (dove consegnarle):

TOTTI A CALCIO PRIMO IN PORTA DA CAMPIONE

N O T A I O
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Attenzione, non è sufficiente indovinare casualmente il posto, ma occorre avere risolto anche l’anagramma in quanto parte del gioco.
Le squadre che volessero avvalersi dell’aiuto, per la soluzione dell’anagramma, possono recarsi in piscina nella postazione “Giuria” e ritirare una busta “Aiuto” con una penalizzazione di 3 punti.
La mancata soluzione dell’anagramma comporta, in totale, 6 punti di penalizzazione, compreso l’aiuto.


Contenuto “busta AIUTO”

1ª CACCIA AL TESORO “VILLAGGIO RENDA” squadra xx
ESTATE 2008

Busta “Aiuto”

AIUTO PER LA SOLUZIONE DELL’ANAGRAMMA

NOTAIO _R_MA _O_TA IN _A_P_TTO DI _AL_IO


Ricerca oggetti

Squadra xx

Per completare il primo gioco dovrete recuperare ovunque lo vogliate e consegnare alla postazione “Giuria” in piscina, entro le ore 11,30, gli oggetti sottoelencati:

  1. cappello o berretto da militare

  2. bussola

  3. bottone di vestito (escluso camicia) di colore blu o marrone

  4. giornaletto di “Topolino” anno 2007, qualsiasi numero

  5. foto (anche stampa o ritaglio di giornale) di Gianni Morandi

  6. foglia di “Rhus coriaria”

  7. penna a sfera con inchiostro di colore verde

  8. calzino (pulito) di colore giallo oppure verde

  9. disco, 45 giri, con relativa copertina

  10. campanello (non tromba) per bicicletta

  11. clessidra

  12. fazzoletto di cotone o di seta di colore rosa

  13. tubetto di colore a tempera oppure ad olio di qualsiasi colore

  14. boccetta di smalto per unghie di colore rosa

  15. cucchiaio di legno a punta piatta

  16. sciarpa di lana di colore nero

  17. cravatta a pois, di qualsiasi colore

  18. vaso da notte

  19. pompa per ruote di bicicletta

  20. busta di plastica di supermercato “XX” (dove metterete tutti gli altri oggetti)

Affinché il primo gioco sia considerato valido non è necessario portare tutti gli oggetti, in quanto per ogni oggetto trovato sarà assegnato 1 punto indipendentemente dal numero degli oggetti trovati.
Tuttavia, alla squadra che per prima consegnerà almeno 15 oggetti, tra quelli elencati, sarà attribuito un bonus di 2 punti (dopo la consegna non sarà più possibile aggiungere altri oggetti).
Gli oggetti saranno controllati e immediatamente restituiti.


2° Gioco

Squadra xx

Adesso potete rilassarvi un poco risolvendo alcuni esercizi abbastanza facili, entro le ore 13,00 ( da consegnare in piscina alla postazione “Giuria”)
Per superare questa prova non è necessario risolvere tutti i quesiti sotto elencati. Per ogni risposta esatta le squadre guadagneranno 1 punto.
La squadra che risolverà esattamente per prima tutti i quesiti avrà un bonus di 5 punti.
Non sono previste né buste “Aiuto”, né penalizzazioni.

  1. Trovare la parola più lunga possibile, di senso compiuto, utilizzando le seguenti lettere: C D E F I I I N O R T Z ____________

  2. Risolvete il seguente rebus:

Frase 4 – 7
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

  1. Può un uomo sposare la sorella della propria vedova?

  2. Quale è il numero che sommato a 1000 da un risultato superiore allo stesso numero moltiplicato 1000?

  3. Ha tanti denti ma non mangia mai. Chi è?

  4. Ho due fratelli. Ognuno di noi ha una sorella. Quanti figli siamo?

  5. Ricavare 100 utilizzando cinque 1, con qualsiasi operazione

  6. Il padre di Pierino ha tre figli che si chiamano: Qui, Quo e ____?

  7. Son sette e si esibiscono alla Scala, chi o cosa?

  8. Sopra un ramo ci sono 7 passeri e 6 tordi. Un cacciatore spara un colpo e uccide 3 passeri e 2/6 di tordi, quanti uccelli rimangono in tutto?

  9. Se in un palazzo di 12 piani ogni piano ha il nome di un mese dell’anno, come si chiama l’ascensore?

  10. Sai chi cade due volte in un momento,una volta in un minuto e neanche una volta in dieci anni?

  11. Compaio ogni mattina per giacere ai tuoi piedi, ti seguo tutto il giorno, non importa quanto tu corra, sebbene io quasi muoia nel sole di mezzogiorno. Cosa è?

  12. Un uomo africano e di colore cammina lungo una strada. E’ tutto vestito di nero, porta un cappello nero, gli occhiali neri, scarpe e calzini neri. Ha la bocca chiusa, il cielo è coperto e non si vedono né luna né stelle. I lampioni della strada sono spenti. Arriva una macchina a fari spenti, ma nonostante tutto questo l’autista lo vede e lo evita. Come ha fatto?

  13. Quale tra le seguenti parole è l’intrusa? attività errore ontano polipo surplus

  14. Che giorno è due giorni dopo il giorno successivo al giorno prima di ieri?

  15. Immaginate che la Terra sia una sfera assolutamente perfetta, liscia come una biglia di vetro e di far passare una corda esattamente all’equatore. Questa sarà perciò lunghissima migliaia di chilometri, come lo sviluppo dell’equatore e aderirà perfettamente alla superficie terrestre. Se ora un capo di questa corda lo allungassimo di un metro, la circonferenza che si avrà sarà maggiore non aderendo più perfettamente alla terra.
    Se questo scostamento fosse uniforme per tutta la superficie a quanto ammonterebbe? (Dal momento che si richiede una risposta più o meno al volo è richiesta una stima approssimativa; es. una distanza tale che potrebbe passarci sotto una pulce? Un topolino? Un gatto? Una formica? Nessuno di questi tre?)

  16. In tempo do guerra, una spia cerca di capire la regola che associa parola e controparola d’ordine per accedere alla base nemica. Si nasconde dietro a un cespuglio ed osserva arrivare un soldato che bussa al portone. Da dentro una voce dice “12”, il soldato risponde “6” e gli viene aperto. Poco dopo arriva un altro soldato, bussa e gli viene detto “8”, lui risponde “4” ed entra. Anche un terzo soldato entra, dopo avere risposto “5” alla parola “10”. A questo punto, la spia crede di aver capito tutto: si avvicina alla porta, bussa, gli dicono “4”, lui risponde “2” ma…gli sparano! Cosa avrebbe dovuto rispondere la spia e qual’è la regola della controparola?


Con questo gioco si conclude la prima parte della gara. Consegnate questi due fogli, con le soluzioni riportate, in maniera chiara e leggibile, in piscina alla postazione Giuria entro le ore 13,00
I concorrenti dovranno radunarsi in piscina alle ore 15,30 per la 2ª parte della gara, muniti di costume da bagno, cuffia e scarpe da ginnastica.


Seconda parte della gara

La seconda parte della gara prevede giochi in cui è richiesta soprattutto capacità fisica da parte dei concorrenti. Questi sono pregati sin da ora di tenere un comportamento corretto, di massima lealtà e rispetto nei confronti degli altri, specialmente se piccoli.
Sorveglieranno sul regolare andamento delle gare la Giuria e il Notaio. Nel caso di controversie giudicherà insindacabilmente la Giuria

3° Gioco

– CORSA CON I SACCHI –

Regolamento:
Le squadre dovranno scegliere 4 partecipanti.
Correranno 2 concorrenti per volta, di squadre diverse, a sorteggio, su un percorso di 20 metri, fino a che tutti i concorrenti scelti avranno partecipato.
I concorrenti potranno utilizzare le tecniche che preferiscono, purché corrano all’interno dei sacchi, senza poggiare le mani per terra.
Vincerà il gioco la squadra del concorrente che avrà impiegato il minor tempo.
Due membri della giuria fungeranno da cronometristi e arbitri.

Punteggi:
Alla squadra vincitrice saranno assegnati 10 punti
Alla squadra seconda classificata saranno assegnati 8 punti
Alla squadra terza classificata saranno assegnati 6 punti
A tutte le altre squadre saranno assegnati 2 punti>

Nota: in caso di ex-equo sarà assegnato il punteggio più alto


4° Gioco

– TIRO ALLA FUNE –

Regolamento:

Giocheranno due squadre alla volta con il sistema dell’eliminazione diretta, fino a che non resteranno tre squadre che si incontreranno tra di loro per stabilire il 1°, il 2° e il 3° posto. L’ordine degli incontri sarà stabilito, insindacabilmente, dalla Giuria, che terrà conto per quanto possibile del numero dei componenti delle squadre, la corporatura, il sesso e l’età. Nel caso di squadre in numero dispari, la giuria sorteggerà 1 squadra che salterà il primo turno eliminatorio. Sarà dichiarata perdente la squadra il cui concorrente avrà anche soltanto toccato la linea di divisione tra le due squadre Un membro della giuria fungerà da arbitro.

Punteggi:
Alla squadra vincitrice saranno assegnati 10 punti
Alla squadra seconda classificata saranno assegnati 8 punti
Alla squadra terza classificata saranno assegnati 6 punti
A tutte le altre squadre saranno assegnati 2 punti>
_________________________________________________


5° Gioco

– CANESTRO CON SORPRESA-

Regolamento:
Tutti i concorrenti, naturalmente uno alla volta, tireranno un palloncino ripieno d’acqua verso il canestro, dotato soltanto del bordo superiore in cui sono conficcati alcuni chiodini appuntiti, posto all’altezza di circa metri 2,50 e dalla distanza di 1 metro. Un compagno di squadra si porrà sotto il canestro, con il compito di raccogliere il palloncino che sarà passato integro dal canestro.
Ogni squadra avrà a disposizione 6 tiri da suddividere equamente tra tutti i suoi componenti (non sarà possibile consentire il tiro a pochi concorrenti perché magari più bravi. Tutti dovranno partecipare)
I concorrenti facenti parte di squadre con pochi elementi dovranno necessariamente ripetere più volte il tiro, ma sempre in maniera equilibrata.
Vincerà il gioco la squadra che avrà effettuato il maggior numero di canestri, purché il palloncino non scoppi a contatto con il cerchio, ma lo attraversi restando integro (non ha importanza se scoppia cadendo).
Per ogni palloncino che avrà attraversato integro il canestro e che i compagno di squadra posto sotto il canestro sarà riuscito a prendere senza farlo scoppiare sarà assegnato alla squadra un bonus di 1 punto, indipendentemente dal punteggio acquisito.
Il cerchio non dovrà essere assolutamente toccato con le mani, perché c’è il rischio di farsi male.
Un membro della giuria fungerà da arbitro.

Punteggi:
Alla squadra vincitrice saranno assegnati 10 punti
Alla squadra seconda classificata saranno assegnati 8 punti
Alla squadra terza classificata saranno assegnati 6 punti
A tutte le altre squadre saranno assegnati 2 punti>
_________________________________________________
Nota: in caso di ex-equo sarà assegnato il punteggio più alto


6° Gioco

– RIGORI IN PISCINA –
(con le mani e senza portiere)

Regolamento:
Tutti i concorrenti, a turno, tireranno i rigori con le mani, dalla distanza di 5 metri, stando in acqua dentro la piscina, verso una porta (anche di fortuna) posta sopra il bordo della piscina, non presidiata da alcun concorrente avversario.
Ogni squadra avrà a disposizione 6 tiri da suddividere equamente tra tutti i suoi componenti (non sarà possibile consentire il tiro a pochi concorrenti perché magari più bravi. Tutti dovranno partecipare)
I concorrenti facenti parte di squadre con pochi elementi dovranno necessariamente ripetere più volte il tiro, ma sempre in maniera equilibrata.
Vincerà il gioco la squadra che avrà segnato il maggior numero di rigori.
Un membro della giuria fungerà da arbitro.

Punteggi:
Alla squadra vincitrice saranno assegnati 10 punti
Alla squadra seconda classificata saranno assegnati 8 punti
Alla squadra terza classificata saranno assegnati 6 punti
A tutte le altre squadre saranno assegnati 2 punti>
_________________________________________________
Nota: in caso di ex-equo sarà assegnato il punteggio più alto


7° Gioco

– IL DITO DELL’ORBO –

Regolamento:
Ogni squadra avrà a disposizione 6 tentativi da suddividere equamente tra tutti i suoi componenti. Ogni concorrente dovrà percorrere bendato 5 metri e colpire, con un dito, una pallina da ping pong posta sopra una bottiglia di plastica semivuota su un tavolo. Vincerà la squadra i cui concorrenti saranno riusciti a colpire più volte la pallina senza fare cadere la bottiglia. Ai concorrenti è consentito l’uso di una sola mano, l’altra dovrà essere tenuta dietro la schiena. Un membro della giuria fungerà da arbitro.

Punteggi:
Alla squadra vincitrice saranno assegnati 10 punti
Alla squadra seconda classificata saranno assegnati 8 punti
Alla squadra terza classificata saranno assegnati 6 punti
A tutte le altre squadre saranno assegnati 2 punti>
_________________________________________________
Nota: in caso di ex-equo sarà assegnato il punteggio più alto


9° Gioco

– MUSICHIERE-

Regolamento:
I capisquadra, seduti su di una sedia, devono ascoltare l’attacco di un brano musicale e, una volta riconosciuto, anche con l’aiuto degli altri componenti della squadra, precipitarsi a suonare una campanella a dieci metri di distanza per avere diritto a dare la propria risposta. Dopo ogni risposta, esatta o errata, tutti i concorrenti dovranno tornare a sedersi e il gioco continua con lo stesso brano fino a che una squadra non lo indovina Per ogni canzone indovinata sarà assegnato alla squadra un 1 punto ovvero 1 punto di penalizzazione per ogni risposta errata. Un membro della giuria fungerà da arbitro.

Punteggi:
Alla squadra vincitrice saranno assegnati 10 punti
Alla squadra seconda classificata saranno assegnati 8 punti
Alla squadra terza classificata saranno assegnati 6 punti
A tutte le altre squadre saranno assegnati 2 punti>
_________________________________________________
Nota: in caso di ex-equo sarà assegnato il punteggio più alto


Parte finale della gara

A questo punto si può anche concludere la gara e il tesoro consiste, metaforicamente, nel ricevimento del premio, oppure si può procedere alla materiale ricerca del tesoro, con l’ultima gara conclusiva.
Le soluzioni sono diverse in funzione del luogo dove si svolge la gara. Qui si riferisce della soluzione adottata nella gara di cui si è fino ad ora parlato:


dopo avere stilato la graduatoria, utilizzando uno schema come quello sotto riprodotto,

schema punteggi

ad ogni squadra sarà consegnata una mappa del tesoro. In tale mappa sono indicate due coppie di lettere: AA e BB. I concorrenti dovranno cercare il tesoro che è stato precedentemente nascosto, all’interno del villaggio, nell’intersezione di due linee immaginarie che congiungono AA e BB.
La mappa sarà consegnata alle squadre nell’ordine in cui si sono classificate, con un intervallo in secondi quanti sono i punti di distacco una dall’altra, moltiplicati per due.
La squadra che per prima verrà in possesso del tesoro (nel caso specifico la targa di partecipazione) e lo consegnerà alla giuria, sarà dichiarata vincitrice della prima edizione della “CACCIA AL TESORO “VILLAGGIO RENDA” – ESTATE 2008”
Agli altri concorrenti la Giuria consegnerà una targa di partecipazione.


Soluzione dei quesiti proposti nella Caccia al tesoro

Gioco 1
-quesito matematico- la soluzione è: 2 Kg, quindi la busta da aprire è la n. 2,
– la soluzione dell’anagramma è: NOTAIO PRIMA PORTA IN CAMPETTO DI CALCIO
– la pianta di “Rhus coriaria” e quella del sommacco

Gioco 2

  1. DENTIFRICIO

  2. CASI ANOMALI

  3. NO, PERCHE’ SE LA MOGLIE E’ VEDOVA LUI E’ MORTO

  4. 1 perché 1 + 1000 = 1001, mentre 1 x 1000 = 1000

  5. PETTINE

  6. QUATTRO

  7. 100 = (111 – 11)

  8. PIERINO

  9. NOTE MUSICALI

  10. NESSUNO, PERCHE’ VOLANO

  11. CON IL PULSANTE DI CHIAMATA

  12. LA LETTERA ‘M’

  13. L’OMBRA

  14. E’ GIORNO

  15. POLIPO che inizia e termina con le stesse lettere a differenza delle altre che hanno le iniziali e le finali invertite

  16. DOMANI il giorno prima di ieri è 2 giorni fa, il giorno successivo a questo è ieri e 2 giorni dopo ieri è domani

  17. UN GATTO PASSEREBBE COMODAMENTE! Quindi non pochissimo come subito si potrebbe pensare, ma ben quasi 16 cm.
    Ogni metro infatti che compone una circonferenza, qualunque essa sia, piccolissima o immensa, va ad influire sempre per 0.159 metri (1/2X3,14=0,159)

  18. Anche se le combinazioni e le risposte possibili sono molteplici, la spia avrebbe dovuto rispondere “SETTE”, perché la parola “quattro” ha sette lettere. Infatti la soluzione più semplice ed immediata, prevede che in tutti i casi la controparola fosse il numero di lettere che componevano la parola d’ordine

 

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