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HOBBY

 

SUDOKU

ROMPICAPO

PER RILASSARSI UN PO'

COME ORGANIZZARE UNA CACCIA AL TESORO

 

 



Sudoku

Per giocare a Sudoku occorre completare lo schema di 81 caselle con i numeri mancanti, facendo in modo che ogni colonna, ogni riga e ognuno dei 9 riquadri di 9 caselle contenga tutti i numeri da 1 a 9.
Non sono ammesse duplicazioni.
La soluzione del sudoku richiede pura logica, non si deve tirare ad indovinare, anzi è sconsigliato farlo. Occorre, comunque, molta pazienza ed esercizio.
Sono previsti diversi gradi di difficoltà.
Per potere giocare è necessario stampare lo schema.
Se non si riesce a trovare la soluzione si può cliccare su 'soluzione', alla destra dello schema.

Schema di difficoltà bassa schema sudoku facile

 

Soluzione

 

 

 

 

 

 

 

Schema di difficoltà media schema sudoku media difficoltà

 

 

Soluzione

 

 

 

 

 

 

Schema di difficoltà alta schema sudoku difficile

 

 

Soluzione

 

 

 

 

(1)

 

 

Schema di sudoku dal sito e-dasa.com

 

 

 

per cimentarvi nella soluzione di sudoku on-line potete collegarvi al seguente sito:
www.e-dasa.com/sudoku/

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Rompicapo

 

I vestiti

La Sig.ra Bianchi, la Sig.ra Neri e la Sig.ra Rossi chiacchierano tra di loro. Una indossa un vestito bianco, una un vestito nero e l'altra un vestito rosso.
La Sig.ra Rossi ad un tratto dice alle altre: indossiamo vestiti i cui colori corrispondono ai nostri cognomi, ma nessuna di noi indossa il vestito il cui colore corrisponde al proprio cognome.
Curioso, veramente curioso, dice la signora che indossa l'abito nero.
Con gli indizi forniti sapreste risalire al colore del vestito indossato dalle tre signore? (2)

Soluzione

 

 

Il bersaglio

 

A quali numeri corrispondono le lettere X e Y ? (3)

Soluzione

 

 

Le lettere

Quale di queste lettere sta nella riga sbagliata? (3)

A H I M O S T U V

B C D E F G L N P Q R Z

Soluzione

 

 

Le serie di numeri

Quale è il termine successivo della serie? (3)

1072    1055    1021     953    817     545

Soluzione

 

 

Enigma della consegna del vino

Piero ha consegnato alcune casse di vino in 4 trattorie:

  1. Al pentolino
  2. Al mulino vecchio
  3. Da Giuseppe
  4. Don Felipe
  • La trattoria 'Al pentolino' ha chiesto 2 casse in più della trattoria 'Don Felipe'
  • 'Il mulino vecchio' invece 6 casse in meno della trattoria 'Da Giuseppe'
  • La trattoria 'Da Giuseppe' ha chiesto 2 casse in più della trattoria 'Al pentolino'
  • 'Don Felipe' infine 2 casse in più della trattoria 'Al mulino vecchio'

Quante casse di vino ha consegnato Piero a ciascuna trattoria? (2)

Soluzione

 

 

Bidoni

Un rompicapo dal film americano "Duri a Morire" con protagonista Bruce Willis.
Per non fare scoppiare una bomba i due protagonisti devono riempire un bidone da 5 litri con 4 litri esatti d'acqua, utilizzando anche un altro bidone da 3 litri.
Loro ci riescono nel tempo assegnato.
Come fareste voi?

Soluzione

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Per rilassarsi un po'



Giochi

 


Curiosità

 


Umorismo

 


Aneddoti

 


 

Giochi

 



Euro Monopolio (elaborato dal vecchio gioco del Monopoli)

Cliccate sull'immagine sottostante e scaricate il gioco di Alex Bernardi

gioco del monopolio

 

 

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Imparare la geografia giocando

Cliccate su questo collegamento per provare

www.flashgames.it/abilita/traveler.iq.challenge/game2.php?0eff=9c2a

 

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Riesci a fermare il gatto che vuole scappare?

Cliccate sull'immagine sottostante e provate il gioco del sito ironico.it

gioco del gatto

Nota: il gioco è semplicissimo. Cliccando sui cerchietti verde chiaro si deve fare in modo che il gatto non arrivi all'area esterna di colore bianco (4)

 

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Curiosità

 



Chi ci capisce è bravo

Sneocdo uno sdtiuo dlel'Untisverià di Cadmbrige, non irmptoa cmoe snoo sctrite le plaroe, tutte le letetre posnsoo esesre al pstoo sbgalaito, e' ipmtortane sloo che la prmia e l'umltia letrtea saino al ptoso gtsiuo, il rteso non ctona.
Il cerlvelo e' comquune semrpe in gdrao di decraifre tttuo qtueso, pcheré non lgege ongi silngoa ltetrea, ma lgege la palroa nel suo insmiee... vstio ??? (4)

 

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G.ppe Arcimboldo

Ammirate cosa ha saputo realizzare questo strabiliante pittore accostando le più svariate varietà di frutta, ortaggi e oggetti vari.


immqgine in apparente movimento arcimboldo arcimboldo arcimboldo arcimboldo

 

 

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Umorismo

 



La gita a Tindari

TEMA IN CLASSE

 

 

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Questione di colori

Oh, che bello, grazie! Mi mancava, ne avevo proprio bisogno!
Questa era la solita frase che Mario usava per ringraziare gli amici quando gli facevano qualche regalo.
Un giorno però gli amici, per scherzo, gli hanno regalato una confezione di pilloline colore blu.
Oh, ch...... Mario è diventato prima rosso, poi verde, poi bianco.

 

 

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Al peggio non c'è fine

Un padre entra nella camera da letto della figlia e la trova vuota con una lettera sul letto. Presagendo il peggio, apre la lettera e legge:
“Caro papà, mi dispiace molto doverti dire che me ne sono andata col mio nuovo ragazzo. Ho trovato il vero amore e lui, dovresti vederlo, è così carino con tutti i suoi tatuaggi, il piercing e quella grossa moto velocissima.
Ma non è tutto, papà:
finalmente sono incinta e Abdul dice che staremo benissimo nella sua roulotte in mezzo ai boschi. Lui vuole avere tanti altri bambini e questo è anche il mio sogno. E dato che ho scoperto che la marijuana non fa male, noi la coltiveremo anche per i nostri amici, quando non avranno più la cocaina e l’ecstasy di cui hanno bisogno. Nel frattempo spero che la scienza trovi una cura per l’AIDS così Abdul potrà stare un po’ meglio: se lo merita proprio!
Papà, non preoccuparti, ho già 15 anni e so badare a me stessa. Inoltre Abdul, forte dei suoi 44 anni di età, mi segue e mi consiglia al meglio nelle scelte, come quella di convertirmi all’Islam. Spero di venire a trovarti presto, così potrai conoscere i tuoi nipotini.
La tua adorata bambina.”
P:S: tutte palle, papà! Sono dai vicini. Volevo solo dirti che nella vita ci sono cose peggiori della pagella che ti ho lasciato sul comodino.
Ti voglio bene. (4)

 

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Aneddoti

 



L'Ecce Homo e l'ubriaco

Il Prof. La Duca in un commento, pubblicato sul quotidiano Giornale di Sicilia del 6 giugno 2000, racconta una delle tante storie della vecchia Palermo.
Si racconta che una sera, a Palermo, in via dei Biscottai, un passante un po' alticcio, e quindi malfermo sulle gambe, si avvicinò al simulacro di Cristo collocato in un'edicola votiva.
Con la lingua un po' impastata gli disse: Tuo fratello della Conceria (altra edicola votiva in via Conceria) è così ben vestito e tu, invece, guarda un po' come sei ridotto! Vergogna! Ma come hai fatto? Ed aggiunge: Però mi fai pena e voglio farti l'elemosina.
Ma, poiché barcollava per le eccessive libagioni, non riusciva a trovare la fessura della cassetta e quindi la moneta cadde per terra. L'ubriaco, ritenendo che ciò significava uno sdegnoso rifiuto, non poté fare a meno di esclamare: Poviru e superbu!
Era presente alla scena uno scaltro ragazzino che emise uno di quei suoni che mozzano il fiato anche al più incallito oratore. L'ubriaco, ritenendo che quel commento provenisse dal simulacro dell'Ecce Homo, aggiunse adirato: Poviru, superbu e ... puru vastasu!

 

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Come organizzare una caccia al tesoro

 

Per organizzare una caccia al tesoro occorrono essenzialmente tre cose

  1. uno spazio dove svolgere le gare
  2. i concorrenti, organizzati in squadre
  3. un regolamento per lo svolgimento delle gare e i quesiti da sottoporre ai concorrenti

Per quanto riguarda il primo punto, si può optare per una caccia al tesoro da svolgere nell'ambito di un centro abitato, piccolo o grande non importa, oppure all'interno di una struttura quale può essere un villaggio vacanze, un agriturismo, una casa di accoglienza etc.
Nel caso particolare, la caccia al tesoro di cui si parlerà si è effettivamente svolta, con successo, all'interno di un villaggio residenziale con piscina e campetto di calcio, ubicato in provincia di Palermo, nel territorio di Monreale.

Per il secondo punto, ovvero i concorrenti, non credo ci siano difficoltà a reperirli tra gli amici o gli ospiti di una struttura, qualunque essa sia. Si può allettarli con qualche premio per i vincitori e un omaggio per i partecipanti, previo pagamento di una quota di partecipazione. Le squadre, di almeno 4-6 componenti, è preferibile che siano miste, ovvero composte da maschi e femmine, adulti e piccoli.

Per quanto attiene il regolamento e i quesiti se ne riporta di seguito un esempio (quello svolto nel villaggio di cui sopra si accennava). A voi e alla vostra fantasia, l'onere di modificarli, e adattarli a piacimento, alle persone, ai luoghi e alle circostanze.
Le soluzioni ai quesiti sono riportate alla fine.

 


Regolamento

 

1ª CACCIA AL TESORO “VILLAGGIO RENDA”
ESTATE 2008

  • La gara avrà luogo il giorno 16 agosto, inizio alle ore 9,30 con raduno in piscina e si svolgerà nell’arco dell’intera giornata.
  • I concorrenti saranno impegnati nella ricerca di oggetti più o meno comuni, nella soluzione di giochi di logica matematica, anagrammi, indovinelli, rebus e gare pratiche.
  • Alla gara, che si svolgerà all’interno del villaggio, possono partecipare tutti gli abitanti dello stesso e loro ospiti.
  • La gara sarà presieduta da una giuria composta dall’organizzatore e da altri due membri, di cui uno con funzioni di Notaio, scelti a maggioranza dai partecipanti, almeno tre giorni prima dell’inizio della stessa. In mancanza di tale nomina, la scelta sarà effettuata direttamente dall’organizzatore, il quale si avvarrà pure della collaborazione di di altri volontari.
  • Le squadre dovranno essere composte da almeno due elementi, fino ad un massimo di sei. Per il buon esito della gara è, comunque, consigliabile formare squadre con molti elementi, composte da adulti, ragazzi e ragazze. Ogni squadra dovrà nominare un caposquadra che terrà i rapporti con la giuria.
  • I partecipanti dovranno mostrare la massima lealtà nei confronti degli altri concorrenti. Chiunque ostacolerà o danneggerà gli altri sarà squalificato ad insindacabile giudizio della giuria, senza che ciò comporti l’automatica squalifica dell’intera squadra se non coinvolta.
  • Per la soluzione dei quesiti sarà consentito l’uso di qualsiasi ausilio lecito, ritenuto idoneo dai concorrenti.
  • Le soluzioni ai vari quesiti dovranno essere consegnate dal caposquadra alla giuria, nella postazione in piscina.
  • I punteggi, i bonus e le penalizzazioni saranno indicati di volta in volta nelle istruzioni per il gioco. Nel caso di ex equo sarà assegnato il punteggio più alto.
  • Al termine della gara, dopo il conteggio dei vari punteggi, sarà premiata la squadra vincitrice. A tutte le altre squadre sarà consegnata una medaglia di partecipazione.
  • Per l’acquisto dei premi è richiesta una quota d’iscrizione per ciascun concorrente di xx euro.
  • I concorrenti che vorranno partecipare dovranno dare la propria adesione entro il 10 agosto 2008 direttamente all’organizzatore.

L’organizzatore

 


1° Gioco

 Squadra xx

Da questo momento inizia la caccia al tesoro.
L’Organizzatore, il Notaio e la Giuria augurano ai concorrenti  buona caccia, buon divertimento e vinca il migliore, ovvero la squadra che avrà conquistato più punti.
Le squadre partecipanti avranno circa due ore di tempo (quello esatto sarà comunicato successivamente) per terminare il primo gioco che si suddivide in tre fasi:

  1. soluzione di un quesito matematico
  2. soluzione di un anagramma
  3. ricerca di oggetti più o meno comuni

Assieme a questo foglio vengono consegnate tre buste chiuse, contrassegnate con “soluzione = 1,5”, “soluzione = 2” e “soluzione 3”
Soltanto una delle tre buste è da aprire, cioè quella che all'esterno contiene la soluzione del primo quesito (vedere sotto), mentre all'interno contiene le indicazioni per proseguire il gioco.
Le altre buste, quelle con le soluzioni errate non devono essere né aperte, né manomesse.
L’apertura di una busta vuota comporta la penalizzazione di 2 punti.
Per scoprire quale busta aprire è sufficiente risolvere il seguente quesito che come risultato darà 1.5, 2  oppure 3
“Un mattone pesa 1 Kg + mezzo mattone. Quanto pesa un mattone?”
____________________________________________________________________
NOTA: nel caso in cui non riusciste a risolvere il quesito potete aprire una busta a caso nella speranza sia quella giusta, ma attenzione, se aprirete la busta errata avrete 2 punti di penalizzazione.
Le buste dovranno essere riconsegnate tutte e tre, la mancata consegna di una busta equivale ad apertura della stessa.

 


Contenuto "busta 1,5"

1ª CACCIA AL TESORO “VILLAGGIO RENDA”                                    squadra xx
                  ESTATE 2008

 

 

Soluzione = 1,5 errata!, prova un'altra busta o chiedi l'aiuto

 


Contenuto "busta 3"

1ª CACCIA AL TESORO “VILLAGGIO RENDA”                                    squadra xx
                  ESTATE 2008

 

 

Soluzione = 3 errata!, prova un'altra busta o chiedi l'aiuto

 


Contenuto "busta 2"

1ª CACCIA AL TESORO “VILLAGGIO RENDA”                                    squadra xx
                  ESTATE 2008

 

Siete stati bravi a risolvere il primo quesito, adesso provate a risolvere il seguente anagramma e saprete a chi e dove consegnare il presente foglio e le altre due buste.
Per aiutarvi è stata inserito a chi consegnarle (la prima parola) e segnate con un trattino le lettere che compongono la frase da indovinare (dove consegnarle):

TOTTI A CALCIO PRIMO IN PORTA DA CAMPIONE

 

N O T A I O
_ _ _ _ _ _   _ _ _ _ _   _ _ _ _ _   _ _   _ _ _ _ _ _ _ _   _ _    _ _ _ _ _ _

Attenzione, non è sufficiente indovinare casualmente il posto, ma occorre avere risolto anche l’anagramma in quanto parte del gioco.
Le squadre che volessero avvalersi dell'aiuto, per la soluzione dell’anagramma, possono recarsi in piscina nella postazione “Giuria” e ritirare una busta “Aiuto” con una penalizzazione di 3 punti.
La mancata soluzione dell’anagramma comporta, in totale, 6 punti di penalizzazione, compreso l’aiuto.

 


Contenuto "busta AIUTO"

1ª CACCIA AL TESORO “VILLAGGIO RENDA”                                    squadra xx
                  ESTATE 2008

 

 

Busta “Aiuto”

 

 

 

AIUTO PER LA SOLUZIONE DELL’ANAGRAMMA

NOTAIO    _R_MA    _O_TA    IN    _A_P_TTO    DI    _AL_IO

 


Ricerca oggetti

 

Squadra xx

 

Per completare il primo gioco dovrete recuperare ovunque lo vogliate e consegnare alla postazione “Giuria” in piscina, entro le ore 11,30, gli oggetti sottoelencati:

  1. cappello o berretto da militare
  2. bussola
  3. bottone di vestito (escluso camicia) di colore blu o marrone
  4. giornaletto di “Topolino” anno 2007, qualsiasi numero
  5. foto (anche stampa o ritaglio di giornale) di Gianni Morandi
  6. foglia di “Rhus coriaria”
  7. penna a sfera con inchiostro di colore verde
  8. calzino (pulito) di colore giallo oppure verde
  9. disco, 45 giri, con relativa copertina
  10. campanello (non tromba) per bicicletta
  11. clessidra
  12. fazzoletto di cotone o di seta di colore rosa
  13. tubetto di colore a tempera oppure ad olio di qualsiasi colore
  14. boccetta di smalto per unghie di colore rosa
  15. cucchiaio di legno a punta piatta
  16. sciarpa di lana di colore nero
  17. cravatta a pois, di qualsiasi colore
  18. vaso da notte
  19. pompa per ruote di bicicletta
  20. busta di plastica di supermercato “XX” (dove metterete tutti gli altri oggetti)

Affinché il primo gioco sia considerato valido non è necessario  portare tutti gli oggetti, in quanto per ogni oggetto trovato sarà assegnato 1 punto indipendentemente dal numero degli oggetti trovati.
Tuttavia, alla squadra che per prima consegnerà almeno 15 oggetti, tra quelli elencati, sarà attribuito un bonus di 2 punti (dopo la consegna non sarà più possibile aggiungere altri oggetti).
Gli oggetti saranno controllati e immediatamente restituiti.


2° Gioco

Squadra xx

Adesso potete rilassarvi un poco risolvendo alcuni esercizi abbastanza facili, entro le ore 13,00 ( da consegnare in piscina alla postazione “Giuria”)
Per superare questa prova non è necessario risolvere tutti i quesiti sotto elencati. Per ogni risposta esatta le squadre guadagneranno 1 punto.
La squadra che risolverà esattamente per prima tutti i quesiti avrà un bonus di 5 punti.
Non sono previste né buste “Aiuto”, né penalizzazioni.

  1. Trovare la parola più lunga possibile, di senso compiuto, utilizzando le seguenti lettere:  C D E F I I I N O R T Z ____________
  2. Risolvete il seguente rebus:
  3. Frase 4 - 7
        _ _ _ _     _ _ _ _ _ _ _

  4. Può un uomo sposare la sorella della propria vedova?
  5. Quale è il numero che sommato a 1000 da un risultato superiore allo stesso numero moltiplicato 1000?
  6. Ha tanti denti ma non mangia mai. Chi è?
  7. Ho due fratelli. Ognuno di noi ha una sorella. Quanti figli siamo?
  8. Ricavare 100 utilizzando cinque 1, con qualsiasi operazione
  9. Il padre di Pierino ha tre figli che si chiamano: Qui, Quo e ____?
  10. Son sette e si esibiscono alla Scala, chi o cosa?
  11. Sopra un ramo ci sono 7 passeri e 6 tordi. Un cacciatore spara un colpo e uccide 3 passeri e 2/6 di tordi, quanti uccelli rimangono in tutto?
  12. Se in un palazzo di 12 piani ogni piano ha il nome di un mese dell’anno, come si chiama l’ascensore?
  13. Sai chi cade due volte in un momento,una volta in un minuto e neanche una volta in dieci anni?
  14. Compaio ogni mattina per giacere ai tuoi piedi, ti seguo tutto il giorno, non importa quanto tu corra, sebbene io quasi muoia nel sole di mezzogiorno. Cosa è?
  15. Un uomo africano e di colore cammina lungo una strada. E’ tutto vestito di nero, porta un cappello nero, gli occhiali neri, scarpe e calzini neri. Ha la bocca chiusa, il cielo è coperto e non si vedono né luna né stelle. I lampioni della strada sono spenti. Arriva una macchina a fari spenti, ma nonostante tutto questo l’autista lo vede e lo evita. Come ha fatto?
  16. Quale tra le seguenti parole è l’intrusa?    attività    errore    ontano    polipo    surplus
  17. Che giorno è due giorni dopo il giorno successivo al giorno prima di ieri?
  18. Immaginate che la Terra sia una sfera assolutamente perfetta, liscia come una biglia di vetro e di far passare una corda esattamente all'equatore. Questa sarà perciò lunghissima migliaia di chilometri, come lo sviluppo dell'equatore e aderirà perfettamente alla superficie terrestre. Se ora un capo di questa corda lo allungassimo di un metro, la circonferenza che si avrà sarà maggiore non aderendo più perfettamente alla terra.
    Se questo scostamento fosse uniforme per tutta la superficie a quanto ammonterebbe? (Dal momento che si richiede una risposta più o meno al volo è richiesta una stima approssimativa; es. una distanza tale che potrebbe passarci sotto una pulce? Un topolino? Un gatto? Una formica? Nessuno di questi tre?)
  19.  In tempo do guerra, una spia cerca di capire la regola che associa parola e controparola d'ordine per accedere alla base nemica. Si nasconde dietro a un cespuglio ed osserva arrivare un soldato che bussa al portone. Da dentro una voce dice "12", il soldato risponde "6" e gli viene aperto. Poco dopo arriva un altro soldato, bussa e gli viene detto "8", lui risponde "4" ed entra. Anche un terzo soldato entra, dopo avere risposto "5" alla parola "10". A questo punto, la spia crede di aver capito tutto: si avvicina alla porta, bussa, gli dicono "4", lui risponde "2" ma...gli sparano! Cosa avrebbe dovuto rispondere la spia e qual'è la regola della controparola?


Con questo gioco si conclude la prima parte della gara. Consegnate questi due fogli, con le soluzioni riportate, in maniera chiara e leggibile, in piscina alla postazione Giuria entro le ore 13,00
I concorrenti dovranno radunarsi in piscina alle ore 15,30 per la  2ª parte della gara, muniti di costume da bagno, cuffia e scarpe da ginnastica.

 


Seconda parte della gara

 

La seconda parte della gara prevede  giochi in cui è richiesta soprattutto capacità fisica da parte dei concorrenti. Questi sono pregati sin da ora di tenere un comportamento corretto, di massima lealtà e rispetto nei confronti degli altri, specialmente se piccoli.
Sorveglieranno sul regolare andamento delle gare la Giuria e il Notaio. Nel caso di controversie giudicherà insindacabilmente la Giuria

 

 3° Gioco

- CORSA CON I SACCHI -

 

Regolamento:
Le squadre dovranno scegliere 4 partecipanti.
Correranno 2 concorrenti per volta, di squadre diverse, a sorteggio, su un percorso di 20 metri, fino a che tutti i concorrenti scelti avranno partecipato.
I concorrenti potranno utilizzare le tecniche che preferiscono, purché corrano all’interno dei sacchi, senza poggiare le mani per terra.
Vincerà il gioco la squadra del concorrente che avrà impiegato il minor tempo.
Due membri della giuria fungeranno da cronometristi e arbitri.

Punteggi:
Alla squadra vincitrice saranno assegnati 10 punti
Alla squadra seconda  classificata saranno assegnati 8 punti
Alla squadra terza classificata saranno assegnati 6 punti
A tutte le altre squadre saranno assegnati 2 punti>

Nota: in caso di ex-equo sarà assegnato il punteggio più alto


4° Gioco

 

- TIRO ALLA FUNE -

Regolamento:

Giocheranno due squadre alla volta con il sistema dell’eliminazione diretta, fino a che non resteranno tre squadre che si incontreranno tra di loro per stabilire il 1°, il 2° e il 3° posto. L’ordine degli incontri sarà stabilito, insindacabilmente, dalla Giuria, che terrà conto per quanto possibile del numero dei componenti delle squadre, la corporatura, il sesso e l’età. Nel caso di squadre in numero dispari, la giuria sorteggerà 1 squadra che salterà il primo turno eliminatorio. Sarà dichiarata perdente la squadra il cui concorrente avrà anche soltanto toccato la linea di divisione tra le due squadre Un membro della giuria fungerà da arbitro.

Punteggi:
Alla squadra vincitrice saranno assegnati 10 punti
Alla squadra seconda  classificata saranno assegnati 8 punti
Alla squadra terza classificata saranno assegnati 6 punti
A tutte le altre squadre saranno assegnati 2 punti>
_________________________________________________


5° Gioco

 

- CANESTRO  CON  SORPRESA-

 

Regolamento:
Tutti i concorrenti, naturalmente uno alla volta, tireranno un palloncino ripieno d’acqua verso il canestro, dotato soltanto del bordo superiore in cui sono conficcati alcuni chiodini appuntiti, posto all’altezza di circa metri 2,50 e dalla distanza di 1 metro. Un compagno di squadra si porrà sotto il canestro, con il compito di raccogliere il palloncino che sarà passato integro dal canestro.
Ogni squadra avrà a disposizione 6  tiri da suddividere equamente tra tutti i suoi componenti (non sarà possibile consentire il tiro a pochi concorrenti perché magari più bravi. Tutti dovranno partecipare)
I concorrenti facenti parte di squadre con pochi elementi dovranno necessariamente ripetere più volte il tiro, ma sempre in maniera equilibrata.
Vincerà il gioco la squadra che avrà effettuato il maggior numero di canestri, purché il palloncino non scoppi a contatto con il cerchio, ma lo attraversi restando integro (non ha importanza se scoppia cadendo).
Per ogni palloncino che avrà attraversato integro il canestro e che i compagno di squadra posto sotto il canestro sarà riuscito a prendere senza farlo scoppiare sarà assegnato alla squadra un bonus di 1 punto, indipendentemente dal punteggio acquisito.
Il cerchio non dovrà essere assolutamente toccato con le mani, perché c’è il rischio di farsi male.
Un membro della giuria fungerà da arbitro.

Punteggi:
Alla squadra vincitrice saranno assegnati 10 punti
Alla squadra seconda  classificata saranno assegnati 8 punti
Alla squadra terza classificata saranno assegnati 6 punti
A tutte le altre squadre saranno assegnati 2 punti>
_________________________________________________
Nota: in caso di ex-equo sarà assegnato il punteggio più alto


6° Gioco

- RIGORI IN PISCINA -
(con le mani e senza portiere)

 

Regolamento:
Tutti i concorrenti, a turno, tireranno i rigori con le mani, dalla distanza di 5 metri, stando in acqua dentro la piscina, verso una porta (anche di fortuna) posta sopra il bordo della piscina, non presidiata da alcun concorrente avversario.
Ogni squadra avrà a disposizione 6  tiri da suddividere equamente tra tutti i suoi componenti (non sarà possibile consentire il tiro a pochi concorrenti perché magari più bravi. Tutti dovranno partecipare)
I concorrenti facenti parte di squadre con pochi elementi dovranno necessariamente ripetere più volte il tiro, ma sempre in maniera equilibrata.
Vincerà il gioco la squadra che avrà segnato il maggior numero di rigori.
Un membro della giuria fungerà da arbitro.

Punteggi:
Alla squadra vincitrice saranno assegnati 10 punti
Alla squadra seconda  classificata saranno assegnati 8 punti
Alla squadra terza classificata saranno assegnati 6 punti
A tutte le altre squadre saranno assegnati 2 punti>
_________________________________________________
Nota: in caso di ex-equo sarà assegnato il punteggio più alto


7° Gioco

- IL DITO DELL’ORBO -

Regolamento:
Ogni squadra avrà a disposizione 6 tentativi da suddividere equamente tra tutti i suoi componenti. Ogni concorrente dovrà percorrere bendato 5 metri e colpire, con un dito, una pallina da ping pong posta sopra una bottiglia di plastica semivuota su un tavolo. Vincerà la squadra i cui concorrenti saranno riusciti a colpire più volte la pallina senza fare cadere la bottiglia. Ai concorrenti è consentito l’uso di una sola mano, l’altra dovrà essere tenuta dietro la schiena. Un membro della giuria fungerà da arbitro.

Punteggi:
Alla squadra vincitrice saranno assegnati 10 punti
Alla squadra seconda  classificata saranno assegnati 8 punti
Alla squadra terza classificata saranno assegnati 6 punti
A tutte le altre squadre saranno assegnati 2 punti>
_________________________________________________
Nota: in caso di ex-equo sarà assegnato il punteggio più alto


9° Gioco

- MUSICHIERE-

Regolamento:
I capisquadra, seduti su di una sedia, devono ascoltare l'attacco di un brano musicale e, una volta riconosciuto, anche con l’aiuto degli altri componenti della squadra, precipitarsi a suonare una campanella a dieci metri di distanza per avere diritto a dare la propria risposta. Dopo ogni risposta, esatta o errata, tutti i concorrenti dovranno tornare a sedersi e il gioco continua con lo stesso brano fino a che una squadra non lo indovina Per ogni canzone indovinata sarà assegnato alla squadra un 1 punto ovvero 1 punto di penalizzazione per ogni risposta errata. Un membro della giuria fungerà da arbitro.

Punteggi:
Alla squadra vincitrice saranno assegnati 10 punti
Alla squadra seconda  classificata saranno assegnati 8 punti
Alla squadra terza classificata saranno assegnati 6 punti
A tutte le altre squadre saranno assegnati 2 punti>
_________________________________________________
Nota: in caso di ex-equo sarà assegnato il punteggio più alto


 

Parte finale della gara

 

A questo punto si può anche concludere la gara e il tesoro consiste, metaforicamente, nel ricevimento del premio, oppure si può procedere alla materiale ricerca del tesoro, con l'ultima gara conclusiva.
Le soluzioni sono diverse in funzione del luogo dove si svolge la gara. Qui si riferisce della soluzione adottata nella gara di cui si è fino ad ora parlato:


dopo avere stilato la graduatoria, utilizzando uno schema come quello sotto riprodotto,

schema punteggi

ad ogni squadra sarà consegnata una mappa del tesoro. In tale mappa sono indicate due coppie di lettere: AA e BB. I concorrenti dovranno cercare il tesoro che è stato precedentemente nascosto, all’interno del villaggio, nell’intersezione di due linee immaginarie che congiungono AA e BB.
La mappa sarà consegnata alle squadre nell’ordine in cui si sono classificate, con un intervallo in secondi quanti sono i punti di distacco una dall’altra, moltiplicati per due.
La squadra che per prima verrà in possesso del tesoro (nel caso specifico la targa di partecipazione) e lo consegnerà alla giuria, sarà dichiarata vincitrice della prima edizione della “CACCIA AL TESORO “VILLAGGIO RENDA” – ESTATE 2008”
Agli altri concorrenti la Giuria consegnerà una targa di partecipazione.

 

 


Soluzione dei quesiti

 

Gioco 1
-quesito matematico- la soluzione è: 2 Kg, quindi la busta da aprire è la n. 2,
- la soluzione dell'anagramma è: NOTAIO PRIMA PORTA IN CAMPETTO DI CALCIO
- la pianta di "Rhus coriaria" e quella del sommacco

Gioco 2

  1. DENTIFRICIO
  2. CASI ANOMALI
  3. NO, PERCHE' SE LA MOGLIE E' VEDOVA LUI E' MORTO
  4. 1    perché 1 + 1000 = 1001, mentre 1 x 1000 = 1000
  5. PETTINE
  6. QUATTRO
  7. 100 = (111 - 11)
  8. PIERINO
  9. NOTE MUSICALI
  10. NESSUNO, PERCHE' VOLANO
  11. CON IL PULSANTE DI CHIAMATA
  12. LA LETTERA 'M'
  13. L'OMBRA
  14. E' GIORNO
  15. POLIPO che inizia e termina con le stesse lettere a differenza delle altre che hanno le iniziali e le finali invertite
  16. DOMANI  il giorno prima di ieri è 2 giorni fa, il giorno successivo a questo è ieri e 2 giorni dopo ieri è domani
  17. UN GATTO PASSEREBBE COMODAMENTE! Quindi non pochissimo come subito si potrebbe pensare, ma ben quasi 16 cm.
    Ogni metro infatti che compone una circonferenza, qualunque essa sia, piccolissima o immensa, va ad influire sempre per 0.159 metri (1/2X3,14=0,159)
  18. Anche se le combinazioni e le risposte possibili sono molteplici, la spia avrebbe dovuto rispondere "SETTE", perché la parola "quattro" ha sette lettere. Infatti la soluzione più semplice ed immediata, prevede che in tutti i casi la controparola fosse il numero di lettere che componevano la parola d'ordine

Nota:
Nello spirito del copyleft e della filosofia del sito, creato e gestito senza fini di lucro, si fa presente che gran parte del materiale sopra riportato è frutto del lavoro di redazione; per le parti non proprie si citano le fonti da cui sono state tratte.
(1) Schemi tratti dal "Blocco enigmistico"
(2) Tratto dal libro "I rompicapo più incredibili del mondo" di C. Barry Townsend
(3) Tratto dal libro "Prova la tua intelligenza giocando" di N. Sullivan
(4) Internet, siti vari
Alcuni quesiti della caccia al tesoro sono tratti dalla "settimana Enigmistica, dal libro "Prova la tua intelligenza giocando" di N. Sullivane e da Internet, siti vari.

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